2007年09月16日
質問にお答えします
コメントのほうで以下のようなご質問がありましたので、こちらでお答えします。
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http://www.purplestatic.com/MEL_SL/
こちらと比較してのアドバンテージがあればお教え願えますでしょうか。
それとvertexを個別に編集する機能はあるのでしょうか。
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purplestaticさんで配っているMelスクリプトですね。
アドバンテージと言われるとこんな感じでしょうか、、。
・全てのプリムの全てのパラメータに完全対応
purplestaticさんのは対応していないプリムや動かないパラメータがけっこうあります。
Melを読むと最後にnotyetっていう関数があって、
要するに、「ゴメンね、まだできてないんだ。そのうち作るからね~」ということですね。
でも1年くらいアップデートされてないような、、。
・プラグインなので動作がずっと高速
Melスクリプトだとコードを書くのが大変な上に動作スピードもけっこうキビしくなってしまいます。
今後新機能が搭載された場合にもプラグインのほうが迅速かつ確実に対応できます。
・ハードウェアシェーダー搭載でSL内と同じ見た目を確認
ForceSun(太陽の位置)もばっちりサポートしてます。
昼と夜の感じを事前に確認できるのは
テクスチャの調整をするときにはとてもありがたい機能です。
・マテリアル周りも完全対応
SL内のライブラリテクスチャをMayaから指定できる
SL内に持ち込んだ時、自動でテクスチャを貼ってくれる
SLの面毎に違うテスクチャを貼る機能にもしっかり対応
・スカルプトモデリングサポート機能
ポリゴンからスカルプトプリムへの1発変換機能、「Convert to Scrupt Prim」
銅像や自動車等といった複雑なものを作る場合、
複数のスカルプトプリムの位置とスケールを正確に合わせなればなりませんが、
これを自動で計算してくれます。とっても便利です。
・SLでの再構築時にデータを貼り付けるノートカードが複数あってもOK。
これによって一度に作成できるプリム数の上限が大幅に緩和されています。
- vertexを個別に編集する機能はあるのでしょうか。 -
というご質問ですが、なんと答えればいいのか少々悩みますが、
ノーマルプリムに関してはできません。
Maya上ではいじろうと思えばいじれてしまいますが、SLに持って行けないので意味がありません。
これはリンデン社が決めていることなのでどうにもなりません。
SL内外問わずのすべてのツールでできません。
セカンドライフの仕様なので不可能です、としか言いようがないです。
スカルプトプリムを作る為ならば元となるポリゴンやNurbsの頂点を編集することは
なんら問題ありません。UVさえ気をつけていればいくら頂点編集しても大丈夫です。
ただスカルプトプリムはSLの仕様上、精度や形状的な表現力に限界がありますので、
特性を理解しながら作らないと思った通りにならないこともあります。
この辺もおいおいこのブログやSLTkのwebで色々と解説していこうと思います。
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http://www.purplestatic.com/MEL_SL/
こちらと比較してのアドバンテージがあればお教え願えますでしょうか。
それとvertexを個別に編集する機能はあるのでしょうか。
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purplestaticさんで配っているMelスクリプトですね。
アドバンテージと言われるとこんな感じでしょうか、、。
・全てのプリムの全てのパラメータに完全対応
purplestaticさんのは対応していないプリムや動かないパラメータがけっこうあります。
Melを読むと最後にnotyetっていう関数があって、
要するに、「ゴメンね、まだできてないんだ。そのうち作るからね~」ということですね。
でも1年くらいアップデートされてないような、、。
・プラグインなので動作がずっと高速
Melスクリプトだとコードを書くのが大変な上に動作スピードもけっこうキビしくなってしまいます。
今後新機能が搭載された場合にもプラグインのほうが迅速かつ確実に対応できます。
・ハードウェアシェーダー搭載でSL内と同じ見た目を確認
ForceSun(太陽の位置)もばっちりサポートしてます。
昼と夜の感じを事前に確認できるのは
テクスチャの調整をするときにはとてもありがたい機能です。
・マテリアル周りも完全対応
SL内のライブラリテクスチャをMayaから指定できる
SL内に持ち込んだ時、自動でテクスチャを貼ってくれる
SLの面毎に違うテスクチャを貼る機能にもしっかり対応
・スカルプトモデリングサポート機能
ポリゴンからスカルプトプリムへの1発変換機能、「Convert to Scrupt Prim」
銅像や自動車等といった複雑なものを作る場合、
複数のスカルプトプリムの位置とスケールを正確に合わせなればなりませんが、
これを自動で計算してくれます。とっても便利です。
・SLでの再構築時にデータを貼り付けるノートカードが複数あってもOK。
これによって一度に作成できるプリム数の上限が大幅に緩和されています。
- vertexを個別に編集する機能はあるのでしょうか。 -
というご質問ですが、なんと答えればいいのか少々悩みますが、
ノーマルプリムに関してはできません。
Maya上ではいじろうと思えばいじれてしまいますが、SLに持って行けないので意味がありません。
これはリンデン社が決めていることなのでどうにもなりません。
SL内外問わずのすべてのツールでできません。
セカンドライフの仕様なので不可能です、としか言いようがないです。
スカルプトプリムを作る為ならば元となるポリゴンやNurbsの頂点を編集することは
なんら問題ありません。UVさえ気をつけていればいくら頂点編集しても大丈夫です。
ただスカルプトプリムはSLの仕様上、精度や形状的な表現力に限界がありますので、
特性を理解しながら作らないと思った通りにならないこともあります。
この辺もおいおいこのブログやSLTkのwebで色々と解説していこうと思います。
マテリアル ~その2 ハードウェアシェーダーの威力!
マテリアル~その1 色もテクスチャもOKです
SLTk Proってなんさのさ
モデリング~その4 スカルプトの巻後編
モデリング~その3 スカルプトの巻前編
エキスポート ~ エキスポートの秘密
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Posted by simtools at 07:00│Comments(0)
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